大小:22M更新:2024-10-24 14:32:11
类别:传奇游戏版本:v97.464
包名:
所有兵种没有养成,公平竞技的即时策略游戏
我们怀揣游戏梦想,希望能够将游戏爱好和事业相结合,
新单位:模块化蜘蛛仅起始单位。从没有武器开始,但是有6个插槽,可以在其中建造和升级炮塔或模块。
冲锋:首先是和加速图腾同样的作用,快速支援战场。而另一个作用就是使兵线靠近对方基地,在优势的情况下,兵线越靠近对方,就越容易形成突破。
首先新玩家经常有一个误区:XXX兵种太强了,简直无敌!这里首先要说明的一点是战就战中没有无敌的兵种!真的没有!!!言归正传,兵种克制分为攻击克制和技能克制,攻击克制我为大家列了一份表格,简单明了。至于技能的克制关系就比较复杂了,我们下期再讲!
战就战有一种技巧叫控线,关于如何控线这个其实很大程度上取决于经验的判断,而冲锋和屯兵则是控线中最基础的手段。
战就战中的兵营分上中下三路,很多新手对忽略掉这个,其实兵营的分路摆放也很重要,例如对方有三个前排,山岭,牛头,总指挥,这时候我们就需要判断对方兵营的放置位置,如果山岭走中路,牛头走上路,总指挥走下路,那么我们可以将攻城或者混乱的兵种放置在中路,魔法攻击的兵种放在上下两路,以便于在兵线交接的第一时间产生优势对抗。还有一个则是兵营间的距离,通常来说,根据射程来放置远程输出的位置,通常不会直接将远程输出放在前排身后,这样容易被对面的AOE伤害消耗到后排输出,另外一点则是用于骗技能,例如山岭的敲地,你可以让一个前排相对走前面,兵线交接之后山岭会释放AOE技能,当AOE技能释放之后,你的其他兵种才进入伤害范围,这样就相当于骗了山岭一个技能,不过这样也会让第一个前排消耗大量气血,优劣取舍就需要看具体情况了。
3,扯淡的匹配机制,包括排位机制,搞不懂算法是怎么做的,连跪就一直跪,连胜就必跪,而且有时候还会出现排不到人的情况。
转变一成不变的上帝视角,行走江湖仿佛置身电影画面,每一步都看得见变化,恢弘场景更能身临其境配角逆袭,不满原着你来为酱油加戏
经久耐玩的对抗玩法,场场新鲜刺激;
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